Spielregel

Spielvorbereitung

Ihr braucht einen Würfel, eine lustige Spielfigur für jeden Mitspieler (Läufer-Mümvattel) und eine Spielfigur für den Mittelstern (Aktions-Mümvattel). In unserem Fall sind die bunten Halmafiguren die Läufer-Mümvattels und die Eule das Aktionsmümvattel.

Das MiniPilo-Spielfeld liegt in der Mitte des Spieltisches.

Die Eigenschaftskarten (P) werden reihum restlos ausgeteilt und verdeckt auf die Hand genommen. Auf diese Weise erhält jeder Mitspieler sein Mümvattel-Persönlichkeitsprofil. Die Persönlichkeit, deren Karten wir hier sehen, ist sehr klug, denn sie besitzt besonders viel Wissen, aber auch humorvoll, geduldig, besitzt Bewusstsein und ist fantasiebegabt. Diese Eigenschaften und Fähigkeiten kann sie im Spielverlauf in das Zusammenleben der Mümvattels und den Weltkreisaufbau einbringen.

Belohnt wird sie zum Einen durch einen Schritt auf der MiniPilo-Rennstrecke – (das sind die Felder 1 -12 auf dem Spielfeld, jeder Schritt bedeutet einen Zuwachs an sozialer Kompetenz) – zum Anderen durch den Gewinn einer Glück-und-Lebensfreude-Karte (L): Kommunikation, Tatkraft, Bildung und Verantwortung entwickeln sich durch die Teilnahme am Weltkreisaufbau, die Aktivität nutzt der Gesundheit und bringt auch Glück in der Liebe. Welchen Gewinn das Mümvattel erhält, richtet sich nach der ausgeführten Aktion.

Die (L)-Karten liegen als Stapel verdeckt neben dem Spielfeld. Die Aktionskarten (A) liegen ebenfalls verdeckt als Stapel neben dem Spielfeld, ebenso die Weltkreis-Projektkarten, so, dass die vier Symbole sichtbar sind. Die Läufer-Mümvattels versammeln sich auf dem Startfeld der MiniPilo-Rennstrecke, das Aktions-Mümvattel nimmt auf einem beliebigen Feld des dreifarbigen Mittelsternes Platz.

Spielbeginn

Der jüngste Spieler beginnt, würfelt und setzt mit dem Aktions-Mümvattel (Eule) die gewürfelte Augenzahl auf dem Mittelstern – ob im Uhrzeigersinn oder ihm entgegen, entscheidet er oder sie selbst.

Die Farbe des Ankunftsfeldes bestimmt, was nun zu tun ist. Es gibt drei Möglichkeiten: rot, grün oder gelb.

1. ROT – Du brauchst Unterstützung!

Was ist zu tun? Nimm eine Aktionskarte (A) vom Stapel, lies Dein „Problem“ laut vor und lege die Karte gut sichtbar vor Dich hin. Die Symbole, die sich rechts auf der Karte befinden, bestimmen, wer in diesem Fall aktiv werden darf: Nur wer eines der zwei bis drei Eigenschaftssymbole als Karte auf seiner Hand hat, kann seine Hilfe anbieten. Alle betreffenden Mitspieler können nun nacheinander dem hilfebedürftigen Mümvattel ihren Ratschlag anbieten. Dieses hört sich alle angebotenen Ratschläge an und wählt dann pro Symbol einen aus – nämlich den, der ihm am besten helfen wird – und erhält die passende (P)- oder (L)-Karte vom Ratgeber auf die Hand. Die Läufermümvattels der Ratgeber dürfen nun zum Dank einen Schritt auf der MiniPilo-Rennstrecke weitergehen*.

*Indem die Mümvattels einander beistehen, entwickeln sie ihre soziale Kompetenz.

Ausnahme: Sollte dem ratlosen Mümvattel allerdings keiner der angebotenen Ratschläge hilfreich erscheinen, kann es auch auf die Hilfe verzichten. In diesem Fall gehen alle – bis auf das ratlose Mümvattel – einen Schritt auf der Rennstrecke zurück und das ratlose Mümvattel erhält keine neuen Karten auf die Hand.

2. Grün – Du kannst vielleicht ein Weltkreisprojekt gründen!

Schau Dir das auf dem Stapel zuoberst liegende Weltkreisprojekt an. Prüfe: Hast Du eine der vier darauf abgebildeten Eigenschaften (P) auf der Hand?

Nein? Dann nimm eine Aktionskarte (A) und handle wie unter ROT beschrieben.

Ja! Du kannst das Projekt gründen! Nimm die Projektkarte vom Stapel und lege sie an einer beliebigen Seite des Spielfeldes ab. Deponiere Deine passende (P)-Karte darauf. Nimm als Gewinn die oberste (L)-Karte vom Stapel auf die Hand.*

*Die Gründung eines Weltkreis-Projektes ist eine große Herausforderung, für deren Bewältigung besondere Eigenschaften und Fähigkeiten notwendig sind. Du besitzt eine davon und bringst Dich auf diese Weise in den Weltkreis-Aufbau ein. Dein Mut wird belohnt durch Lebensfreude und Glück.

3. Gelb – Vielleicht kannst Du beim Aufbau eines bereits gegründeten Projektes mitarbeiten!

Würfele noch einmal. Die Augenzahl benennt Dir die Spielfeldseite, an der Du aktiv werden könntest. Prüfe: Gibt es an dieser Seite ein unvollendetes Projekt, auf dem eine Eigenschaft unbesetzt ist, die Du als (P)-Karte auf der Hand hast?

Nein? Dann nimm eine Aktionskarte (A) und handle wie unter ROT beschrieben.

Ja! Du kannst Dich in dieses Projekt einbringen! Lege Deine passende Eigenschaftskarte (P) auf das freie Feld der Projektkarte und nimm als Gewinn die oberste (L)-Karte vom Stapel auf die Hand.*

*Durch Deine Mitarbeit beim Aufbau eines Weltkreisprojektes bringst Du eine Deiner Eigenschaften und Fähigkeiten in den Weltkreis-Aufbau ein, Dein Engagement bringt Dir Lebensfreude und Glück. 

Fertigstellen eines Projektes

Wer das letzte freie Feld einer Projektkarte besetzt, erhält anstelle einer (L)-Karte die vier deponierten (P)-Karten als Gewinn.

Sie oder er nimmt die vier gewonnen Karten auf die Hand, dreht die Projektkarte um, präsentiert somit das fertige Projekt und eröffnet das Bauwerk mit einer kleinen Ansprache.

Ausnahme: Sollte ein Mümvattel trotz vorhandener passender Eigenschaft nicht bereit sein, die  Eröffnungsrede zu halten, darf es dieses Projekt nicht fertigstellen. Es nimmt stattdessen eine Aktionskarte und handelt, wie in ROT beschrieben.

Ende des Spiels

Wurde vor Spielbeginn eine Spieldauer vereinbart, ist auf diese Weise das Spielende festlegt. Spätestens, wenn das erste Läufer-Mümvattel das Zielfeld der MiniPilo-Rennstrecke erreicht hat oder keine Aktionen mehr möglich sind, weil alle Karten bereits verteilt sind, ist Schluss.

Jetzt wird gezählt:

Wer die meisten Tuppis erworben hat, bekommt den ersten Preis. Und so geht’s:

2 Tuppis für jeden Schritt auf der MiniPilo-Rennstrecke

1 Tuppi für jede Potenz auf der Hand (alle (P)- und alle (L)-Karten))

1 Zusatztuppi für Fachleute = 3 Karten mit dem gleichen Symbol*

2 Zusatztuppis für Spezialisten = mindestens je 3 unterschiedliche Potenzen (3x (P) und 3x (L))*

3 Zusatztuppis für Experten = 9 verschiedene Potenzen*

* für die Zusatztuppis darf jede Karte nur einmal gezählt werden. (Abweichende Zählmodalitäten sind natürlich möglich, müssen aber einvernehmlich von allen Mitspielern beschlossen werden).

Beispiel:

Das violette Mümvattel war als erstes im Ziel und erhält für 12 Schritte auf der Rennstrecke = 24 Tuppis.

Auf der Hand hat es beim Spielende 11 Karten, also dazu kommen 11 Tuppis für die Potenzen. Außerdem besitzt es 3 gleiche Potenzen, nämlich dreimal Fantasie, was es zum Fachmann macht, also noch ein Zusatztuppi dazu. Außerdem besitzt es 4 unterschiedliche (P)-Karten und 3 unterschiedliche (L)Karten, also noch mal 2 Zusatztuppies für Spezialisten.

Zusammengerechnet ergibt das:  24 + 11 + 1 + 2 = 38 Tuppis.

Entscheidend ist in diesem Spiel aber nicht die Anzahl der Tuppis – natürlich wird der Spitzenreiter gehörig von allen gefeiert – gewonnen haben aber alle Mümvattels! Nämlich an sozialer Reife, Kompetenz und Lebensglück.

Hier gibt es keine Verlierer!